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Comment fonctionne le système de classement de football | Playbox

Système de classement des joueurs de football

Playbox utilise un système de classement basé sur les compétences pour le football amateur. Chaque match est analysé pour calculer le rang de chaque joueur — du 5 contre 5 au 11 contre 11.

PBX Rank

Chaque joueur commence au rang 500. Une victoire le fait monter, une défaite le fait baisser. Au début, le rang fluctue fortement tandis que le système cherche le vrai niveau de compétence — avec le temps, les variations deviennent plus petites et plus précises.

4004505005506000510152540+ResultsPBX RankStart: 500Low trust — big swingsHigh trust — precise changes

Comment le delta est calculé

Le delta est la variation de classement après chaque match. Le football étant un sport d'équipe, le système calcule la contribution de chaque individu au résultat collectif. Le classement est à somme nulle : les points gagnés par l'équipe victorieuse sont retirés à l'équipe perdante.

Your Team (Rank 520) vs Opponents (Rank 580)Expected40%60%YouOpponentsIf you WIN (upset!)+18Big gain — you weren't expected to winIf you LOSE (expected)-5Small loss — the system expected thisIf you LOSE as favorite-18Big loss — you were supposed to winIf you WIN as favorite+5Small gain — expected result
  1. Calcul individuel — le système calcule d'abord un delta personnel pour chaque joueur des deux équipes, basé sur leur rang, leur niveau de confiance et le rang moyen de l'adversaire. L'ampleur de la variation reflète les deux équipes, pas seulement celle qui l'emporte.
  2. Agrégation d'équipe — tous les deltas individuels d'une équipe sont moyennés en un seul delta d'équipe. Chaque joueur contribue au résultat collectif.
  3. Facteur de surprise — le delta d'équipe est plus important quand le résultat est inattendu : battre une équipe plus forte rapporte plus de points, une victoire attendue en rapporte moins. Une victoire augmente toujours votre rang.
  4. Distribution — le delta de l'équipe est partagé entre ceux qui ont joué : à parts égales sans remplacements, selon le temps sur le terrain avec. Personne ne reçoit plus que la part d'une place.

Niveau de confiance

La confiance du système dans le classement d'un joueur. Commence bas, augmente à chaque match joué. Un niveau de confiance élevé signifie des variations plus faibles et plus précises, mais il ne joue jamais contre vous : gagner rapporte toujours des points, quelle que soit votre expérience.

0%25%50%75%100%01 mo3 mo6 mo12 moTimeTrust Level %Calibrated!15 results in ~2 mo5 of 15 resultsNot yet...trust decaystiny dropPlayer A — plays weeklyPlayer B — plays every 2 mo

Le niveau de confiance peut baisser d'un maximum de 10 points — par exemple, s'il était à 75, il peut descendre à 65. Une série de défaites n'effacera pas la confiance accumulée.

Calibration

Les premiers matchs sont des matchs de calibration. Tant que la calibration n'est pas terminée, le joueur est masqué des classements globaux et par ville. Cela garantit que le classement n'affiche que des joueurs avec des évaluations fiables.

Le nombre de matchs de calibration dépend du format.

Impact des matchs sur le classement

Distribution du delta

Le résultat de l'équipe est partagé entre ceux qui ont joué. Sans remplacements, chaque joueur de la feuille de match reçoit la même part. Avec des remplacements, la part suit le temps passé sur le terrain. Personne ne reçoit plus d'une place : en 5 contre 5, c'est 1/5 du résultat de l'équipe.

No substitutions recordedTeam delta: +15 in 5v5, one seat = +3Full game: 40 minPlayer 1: +3Player 2: +3Player 3: +3Player 4: +3Player 5: +3Everyone on the team sheet gets an equal shareWith substitutionsTeam delta: +15, each seat is shared by time on the pitch0 min40 minSubstitution at 20 minP1: +3 (40 min)P2: +3 (40 min)P3: +3 (40 min)P4: +3 (40 min)P5: +1.520 min→P6: +1.520 minMore time on the pitch = larger share

Effectifs inégaux

La force d'une équipe est le classement moyen des joueurs réellement présents sur le terrain : une équipe en sous-effectif n'est donc pas considérée comme plus faible. Si moins de joueurs ont été inscrits que le format ne l'exige, chacun reçoit quand même la part d'une place, et la part de la place vide ne va à personne : l'équipe ne paie pas pour un joueur que l'organisateur n'a pas ajouté, et les vainqueurs reçoivent le résultat complet. Si plus de joueurs ont été inscrits qu'il n'y a de places, le résultat est partagé équitablement entre tous.

5v5, the dark team wins, team result 15One seat = 15 / 5 = 3 pointsvs5 recorded: +3 eachOpponents: -3 each, nothing is lostvs4 recorded: +3 eachEmpty seat: nobody gets it. Opponents: -3 eachTeam size never adds or removes points for anyone

Quand le classement est désactivé

Dans certains cas, un match n'affecte pas le classement :

  • Le match n'a pas de durée enregistrée
  • Une équipe avait trop peu de joueurs : la taille du format moins 2 ou moins (par exemple, 3 ou moins en 5 contre 5)

Ces matchs apparaissent toujours dans l'historique, mais le rang et le niveau de confiance restent inchangés.

Résultats & Confirmation

Comment les résultats sont confirmés

Après la fin du match, l'arbitre soumet les résultats. La confirmation se fait de l'une des deux manières suivantes :

Game endsReferee submits resultsPath A: Referee videoAll referees upload videoPath B: Player verification>50% of each team confirmsResults confirmedRatings updateNo more edits
  1. Vidéo de l'arbitre — tous les arbitres téléchargent la vidéo. Une fois que chaque arbitre a envoyé sa vidéo, les résultats sont automatiquement confirmés.
  2. Validation par les joueurs — les joueurs confirment eux-mêmes les résultats. Une fois que plus de 50 % de chaque équipe a confirmé, les résultats sont automatiquement validés.

Après confirmation, les classements sont mis à jour et aucune modification ultérieure n'est possible.

Annulation des résultats

En cas de fraude, un administrateur peut annuler les résultats de l'événement. Toutes les variations de classement sont entièrement supprimées — comme si les matchs n'avaient jamais eu lieu.

Litiges & Réclamations

Signaler des erreurs

S'il y a une erreur dans les résultats — mauvais but, remplacement manqué, carton incorrect — elle peut être signalée pour n'importe quel match, même passé.

Recalcul

Lorsqu'une correction modifie le résultat du match, le système recalcule les classements à partir de ce match pour chaque joueur concerné.

Game 1 — error reported: missing goalIf the correction changes the result:Score was 2-2 (draw) → corrected to 3-2 (win)G12-2 → 3-2G2recalculatedG3recalculatedG4recalculatedAll ratings from G1 onward are recalculated for every affected playerIf the correction doesn't change the result:Score was 3-2 (win) → corrected to 4-2 (still a win)G13-2 → 4-2G2G3G4Result unchanged — no recalculation needed, only stats updated

Si la correction ne change pas le résultat (par ex., 3-2 → 4-2, toujours une victoire), seules les stats sont mises à jour — aucun recalcul n'est nécessaire.