Playbox

როგორ მუშაობს ფეხბურთის რეიტინგის სისტემა | Playbox

ფეხბურთელის რეიტინგის სისტემა

Playbox იყენებს უნარებზე დაფუძნებულ რეიტინგის სისტემას სამოყვარულო ფეხბურთისთვის. ყოველი მატჩი ანალიზდება თითოეული მოთამაშის რანგის გამოსათვლელად — 5-ზე-5-დან 11-ზე-11-მდე.

PBX Rank

ყოველი მოთამაშე იწყებს 500 რანგით. მოგება ზრდის, წაგება ამცირებს. თავიდან რანგი ძლიერ მერყეობს, სისტემა ნამდვილ უნარის დონეს ეძებს — დროთა განმავლობაში ცვლილებები მცირდება და ზუსტდება.

4004505005506000510152540+ResultsPBX RankStart: 500Low trust — big swingsHigh trust — precise changes

როგორ გამოითვლება დელტა

დელტა არის რეიტინგის ცვლილება ყოველი მატჩის შემდეგ. ვინაიდან ფეხბურთი გუნდური სპორტია, სისტემა ითვლის, თუ როგორ შეაქვს თითოეულს წვლილი გუნდურ შედეგში. რეიტინგი ნულოვანი ჯამისაა: ქულები, რომელსაც მომგებიანი გუნდი იღებს, წაგებულ გუნდს აკლდება.

Your Team (Rank 520) vs Opponents (Rank 580)Expected40%60%YouOpponentsIf you WIN (upset!)+18Big gain — you weren't expected to winIf you LOSE (expected)-5Small loss — the system expected thisIf you LOSE as favorite-18Big loss — you were supposed to winIf you WIN as favorite+5Small gain — expected result
  1. ინდივიდუალური გამოთვლა — სისტემა ჯერ ითვლის პერსონალურ დელტას ორივე გუნდის თითოეული მოთამაშისთვის, მისი რანგის, ნდობის დონის და მოწინააღმდეგის საშუალო რანგის საფუძველზე. ცვლილების ზომა ორივე გუნდს ასახავს — არა მხოლოდ მომგებიანს.
  2. გუნდური აგრეგაცია — გუნდის შიგნით ყველა ინდივიდუალური დელტა საშუალოდება ერთ გუნდურ დელტად. ყოველი მოთამაშე წვლილს შეაქვს გუნდურ შედეგში.
  3. მოულოდნელობის ფაქტორი — გუნდური დელტა უფრო დიდია, როცა შედეგი მოულოდნელია: უფრო ძლიერი გუნდის დამარცხება მეტ ქულას იძლევა, მოსალოდნელი მოგება — ნაკლებს. მოგება ყოველთვის ზრდის შენს რანგს.
  4. განაწილება — გუნდის დელტა ნაწილდება მათ შორის, ვინც ითამაშა: შეცვლების გარეშე თანაბრად, შეცვლებით მოედანზე დროის მიხედვით. ერთი ადგილის წილზე მეტს არავინ იღებს.

ნდობის დონე

სისტემის ნდობა მოთამაშის რეიტინგში. იწყება დაბლიდან, იზრდება ყოველი ნათამაშები თამაშით. მაღალი ნდობა ნიშნავს უფრო მცირე და ზუსტ ცვლილებებს — მაგრამ ის შენ წინააღმდეგ არასოდეს მუშაობს: მოგება ყოველთვის მოაქვს ქულებს, რამდენად გამოცდილიც არ უნდა იყო.

0%25%50%75%100%01 mo3 mo6 mo12 moTimeTrust Level %Calibrated!15 results in ~2 mo5 of 15 resultsNot yet...trust decaystiny dropPlayer A — plays weeklyPlayer B — plays every 2 mo

ნდობა შეიძლება დაეცეს მაქსიმუმ 10 ქულით — მაგალითად, თუ იყო 75, შეიძლება გახდეს 65. წაგებების სერია არ წაშლის დაგროვილ სანდოობას.

კალიბრაცია

პირველი თამაშები საკალიბრაციოა. სანამ კალიბრაცია არ დასრულდება, მოთამაშე დამალულია გლობალური და ქალაქის ლიდერბორდებიდან. ეს უზრუნველყოფს, რომ ლიდერბორდში მხოლოდ სანდო რეიტინგის მოთამაშეებია.

საკალიბრაციო თამაშების რაოდენობა ფორმატზეა დამოკიდებული.

როგორ მოქმედებს თამაშები რეიტინგზე

დელტას განაწილება

გუნდის შედეგი ნაწილდება მათ შორის, ვინც ითამაშა. შეცვლების გარეშე შემადგენლობის ყველა მოთამაშე თანაბარ წილს იღებს. შეცვლებით წილი მოედანზე გატარებულ დროზეა დამოკიდებული. ერთ ადგილზე მეტს არავინ იღებს: 5x5-ში ეს გუნდის შედეგის 1/5-ია.

No substitutions recordedTeam delta: +15 in 5v5, one seat = +3Full game: 40 minPlayer 1: +3Player 2: +3Player 3: +3Player 4: +3Player 5: +3Everyone on the team sheet gets an equal shareWith substitutionsTeam delta: +15, each seat is shared by time on the pitch0 min40 minSubstitution at 20 minP1: +3 (40 min)P2: +3 (40 min)P3: +3 (40 min)P4: +3 (40 min)P5: +1.520 min→P6: +1.520 minMore time on the pitch = larger share

არათანაბარი შემადგენლობები

გუნდის ძალა არის მათი საშუალო რეიტინგი, ვინც რეალურად იყო მოედანზე, ამიტომ მოთამაშეების ნაკლებობის მქონე გუნდი სუსტად არ ითვლება. თუ შემადგენლობაში ფორმატზე ნაკლები მოთამაშე შეიყვანეს, თითოეული მაინც იღებს ერთი ადგილის წილს, ცარიელი ადგილის წილი კი არავის ერგება: გუნდი არ იხდის იმ მოთამაშისთვის, რომელიც ორგანიზატორმა არ შეიყვანა, გამარჯვებულები კი სრულ შედეგს იღებენ. თუ ადგილებზე მეტი მოთამაშე შეიყვანეს, შედეგი ყველას შორის თანაბრად ნაწილდება.

5v5, the dark team wins, team result 15One seat = 15 / 5 = 3 pointsvs5 recorded: +3 eachOpponents: -3 each, nothing is lostvs4 recorded: +3 eachEmpty seat: nobody gets it. Opponents: -3 eachTeam size never adds or removes points for anyone

როცა რეიტინგი გამორთულია

ზოგიერთ შემთხვევაში მატჩი რეიტინგზე არ მოქმედებს:

  • მატჩს არ აქვს ჩაწერილი ხანგრძლივობა
  • გუნდს ძალიან ცოტა მოთამაშე ჰყავდა: ფორმატის ზომას გამოკლებული 2 ან ნაკლები (მაგალითად, 3 ან ნაკლები 5x5-ში)

ეს თამაშები მაინც ისტორიაში ჩანს, მაგრამ რანგი და ნდობის დონე არ იცვლება.

შედეგები და დადასტურება

როგორ დასტურდება შედეგები

მატჩის დასრულების შემდეგ მსაჯი შედეგებს აგზავნის. დადასტურება ორი გზიდან ერთით ხდება:

Game endsReferee submits resultsPath A: Referee videoAll referees upload videoPath B: Player verification>50% of each team confirmsResults confirmedRatings updateNo more edits
  1. მსაჯის ვიდეო — ყველა მსაჯი ვიდეოს ატვირთავს. როცა ყოველი მსაჯი ატვირთავს, შედეგები ავტომატურად დასტურდება.
  2. მოთამაშეთა ვერიფიკაცია — მოთამაშეები თავად ადასტურებენ შედეგებს. როცა თითოეული გუნდის >50% დაადასტურებს, შედეგები ავტომატურად დასტურდება.

დადასტურების შემდეგ რეიტინგები განახლდება და შემდგომი ცვლილებები შეუძლებელია.

შედეგების გაუქმება

თაღლითობის შემთხვევაში ადმინისტრატორს შეუძლია მოვლენის შედეგების გაუქმება. რეიტინგის ყველა ცვლილება სრულად წაიშლება — თითქოს თამაშები არ ყოფილა.

დავები და აპელაციები

შეცდომების შეტყობინება

თუ შედეგებში შეცდომაა — არასწორი გოლი, გამოტოვებული შეცვლა, არასწორი ბარათი — ამის შეტყობინება შესაძლებელია ნებისმიერი მატჩისთვის, წარსულისთვისაც კი.

გადაანგარიშება

როცა შესწორება მატჩის შედეგს ცვლის, სისტემა გადაანგარიშებს რეიტინგებს იმ მატჩიდან წინ ყოველი დაზარალებული მოთამაშისთვის.

Game 1 — error reported: missing goalIf the correction changes the result:Score was 2-2 (draw) → corrected to 3-2 (win)G12-2 → 3-2G2recalculatedG3recalculatedG4recalculatedAll ratings from G1 onward are recalculated for every affected playerIf the correction doesn't change the result:Score was 3-2 (win) → corrected to 4-2 (still a win)G13-2 → 4-2G2G3G4Result unchanged — no recalculation needed, only stats updated

თუ შესწორება შედეგს არ ცვლის (მაგ., 3-2 → 4-2, მაინც მოგება), მხოლოდ სტატისტიკა განახლდება — გადაანგარიშება არ არის საჭირო.